https://novel.munpia.com/183960 |
모 기업에서 비밀리에 벌이는 수면 임상실험을 배경으로,
주인공이 이세계에 가서 되돌아오기 위해 사투를 벌이는 그런 소설입니다.
장르는 현대판타지/퓨전웨스턴/능력자배틀 뭐 그런 느낌입니다.
많이 응원해주세요! :)
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러시아 월드컵 기간을 맞아 축구 소설을 연재중입니다...
"지져스 크라이스트 섀도 스트라이커" 많은 관심 부탁드립니다. ('ㅈ')/
https://britg.kr/novel-group/novel-posts/?novel_post_id=56052
"인생에서 원하는 것을 얻기 위한 첫번째 단계는,
내가 무엇을 원하는지 결정하는 것이다."
-벤 스타인
혹시 '할 일 관리' 프로그램을 사용하고 계십니까?
생각외로 이런 프로그램들을 전혀 사용하지 않는다는 사람들도 많습니다만, 아무튼 많은 사람들이 '할 일들을 적어놓고 체계적으로 수행할 어떤 방법이 있었으면 좋겠다'는 필요를 느껴왔고, 고전적인 형태인 '수첩', '플래너' 등을 시작으로 지금까지 여러 형태의 할 일 관리 도구들이 만들어져 왔습니다.
그 결과 스마트폰의 시대인 지금 시중에 넘쳐나는 게 할 일 관리 앱이지만, 개인적으로는 뭔가 항상 부족한 것이 있었습니다. 이 앱을 깔아보고 저 앱을 깔아보고, 때로는 다시금 고전적인 종이 플래너를 이용해보기도 했고, 어떤 때는 전혀 할 일 관리를 위해서 만들어진 것이 아닌 구글 독스의 스프레드시트 같은 것을 이용해보기도 했습니다. (사실 의외로 스프레드시트는 편리했었기에 1년여 이상을 할 일 관리 도구로 사용하기도 했습니다.)
아무튼 그러다가보니 어느새 원하는 기능들을 웹 서버 상에서 직접 만들어서 사용하게 되더군요. (이것이 점차 구글 독스를 대체하게 되었습니다.) 그리고 어느 정도 모양새가 만들어지자, 이것을 남들과 함께 써보면서 개선점을 찾아나간다면 더 좋겠다는 생각이 들었습니다.
몇개월의 작업 결과 일단 앱 형태로 런칭이 완료 되었습니다.
이름은 "위시드라이브(WishDrive)"입니다.
Wish(소망)를 Drive(밀어붙임)해주는 앱? 혹은 소망들을 관리해주는 Drive(구동장치)? 그런 의미의 네이밍입니다.
'W'와 'D'를 형상화한 아이콘. 디자인이 올드해서 교체를 고려중 -_- 이지만 일단 이걸로 가자.
어떤 점이 부족했기에 일부러 이 고생을 해 가며 새로 전자수첩(?)을 만들려고 했는지에 대해서는 "일단 써보시면 압니다!" 라고 하고 싶지만, 아무래도 미리 약간 설명을 하는 것이 필요할 것 같습니다. (보시고 나면 왜 앱 이름을 저렇게 지었는지 이해하실 수 있으실 듯 합니다.)
1. '위시' 중심의 메인화면
제일 먼저 확인할 수 있는 차별점은 메인화면의 구성입니다.
일반적인 할 일 관리 앱들의 메인화면을 떠올려보면, 오늘 할 일, 혹은 앞으로 해야 할 일들이 보이고, 그 다음에는 카테고리로 나뉜 할 일들을 선택할 수 있게 되어 있는 형태가 대부분일 것입니다.
위시드라이브의 메인 화면은 "위시 리스트"의 개념으로 되어 있고, 위시를 클릭하면 해당 세부 할 일 리스트로 넘어갑니다. 어떻게 보면 "위시"라는 개념이 "할 일 카테고리"와도 같이 보입니다만, 각 위시 별로 현재 해야 할 일(하이라이트)이 같이 표시된다는 점은 차이가 있습니다.
이것은 즉, 1) 굳이 오늘 할 일 등을 따로 모아서 표시하지 않아도 되며, 2) 해야 할 일을 확인하기 위해 각각의 카테고리로 들어가지 않아도 된다... 라는 뜻입니다. 이렇게 됨으로써 메인 화면이 가지는 정보성과 중요도가 대단히 높아졌습니다.
메인 화면(위시리스트)와 위젯에서 할 일을 간략히 확인 가능합니다.
메인 화면을 이렇게 짜려고 한 데에는 약간의 의도가 있는데, 간단히 말하면 '자기 암시' 효과를 위해서입니다. '위시'는 말 그대로 '소망'을 뜻하며, "할 일 카테고리"와는 조금 개념이 다릅니다. 예를 들어 기존의 할 일 관리 앱들의 경우 첫 화면에 "회사 프로젝트" 혹은 "살 것" 이런 식의 카테고리식 구성을 유도하였다면, 위시드라이브에서는 "생산성 앱 1위를 달성한다" 이런 식의 구체적인 목표 지향식 문장 구성을 유도합니다.
그래서 메인 화면 중심으로, (모바일의 경우에는 투데이/바탕화면 위젯 등을 추가로 이용하여) 항상 자신이 적어둔 위시를 반복적으로 읽는 것이 가능해졌습니다.
2. 하이라이트
위에서 각각의 위시 별로 '현재 해야 할 일'이 표시된다고 했는데, 이것이 바로 "하이라이트" 입니다. 위시드라이브에서는 하이라이트의 개념을 이해하는 것이 대단히 중요한데, 예를 들자면 이렇습니다.
만화가가 웹툰을 그립니다. 이 만화가의 입장에서 "위시"는 이번 주 마감할 대략 12페이지 분량의 원고를 완성하는 것입니다. 이 위시의 세부 할 일은 순서대로 스토리 - 콘티 작성 - 밑그림 - 선 그리기 - 채색 - 배경 - 말풍선 - 마무리, 뭐 이런 식으로 구성이 될 것입니다. 스토리는 미리 준비가 되었다 치면, 만화가가 지금 해야 할 일은 "콘티 작성"입니다.
여기서 알 수 있는 것은, "'하이라이트'는 위시 별로 단 하나만이 존재한다"는 것입니다. 만화가는 몸이 두 개가 아니니까요. (물론 콘티 작성과 밑그림을 동시에 할 수도 있겠지만, 그럴 경우에는 '콘티 작성 & 밑그림' 이라는 하나의 작업으로 봐야겠죠.)
위시드라이브에서는 현재 하고 있는 일이 하이라이트 되고, 이 일을 완료하면 자동으로 다음 할 일이 하이라이트 됩니다. 따라서, 처음에 할 일 계획을 잘 세워두었다면, "일을 해나갈 때 굳이 투두 리스트까지 들어가지 않아도 메인 화면에서 모든 상황이 관리"됩니다. 다시 한 번 메인 화면이 가지는 중요도가 높아졌네요. 게다가 당장은 필요없는 미래의 할 일들이 보이지 않으니 간결함도 높아졌습니다.
할 일을 완료하면 다음 할 일로 포커스! 중요 할 일은 먼저 배정됩니다.
3. 손쉬운 트리구조 할 일 관리
투두리스트 화면에서도 위시드라이브의 강점을 찾아볼 수 있는데, 바로 "무제한으로 트리 구조의 세부 할 일을 만들 수 있다"는 점입니다. 의외로 이 기능을 완벽하게 지원하는 할 일 관리 앱들은 생각보다 많지 않습니다.
처음에 제공되는 튜토리얼 위시의 내용을 따라가다 보면 어렵지 않게 위시드라이브의 인터페이스에 익숙해질 수 있습니다. 세부 할 일을 접어두거나 서브트리 째로 다른 곳으로 옮겨 붙이기 무척 쉽다는 점은 편리한 부분입니다.
그리고, 여기에서 위시드라이브만의 독자적인 강점이 또 하나 파생됩니다.
4. 할 일 템플릿
그렇습니다. 바로 특정 세부 할 일들을 통째로 저장했다가 원하는 곳에 불러올 수가 있습니다. 이를테면 위에서 예로 들었던 "스토리 - 콘티 작성 - 밑그림 - 선 그리기 - 채색 - 배경 - 말풍선 - 마무리", 이 세부 할 일들을 "이번 주 원고 완성" 이라는 템플릿으로 저장해두면 매번 새로 입력할 필요가 없다는 뜻입니다.
호랏차! 세부 할 일을 불러온 모습.
물론 이 기능이 필요 없는 사람도 많겠지만 -_- 반복적인 업무를 많이 해야 하는 직업을 가진 경우에는 매우 요긴하게 쓰일 기능임에는 분명합니다.
5. 로그 리스트
튜토리얼을 따라가다 보면 위시드라이브만의 또다른 특징을 찾을 수 있는데, 바로 "로그 리스트"입니다. 말 그대로 작업 로그를 기록하는 기능입니다. 할 일을 계획하고 완료시키면 로그로 남길 수 있습니다. 이것은 위시드라이브가 단순한 할 일 관리 앱이 아니라 "일기장" 앱의 기능도 겸비하고 있다는 뜻입니다.
사실 일기의 대부분은 "오늘 뭘 했는지"를 적어두는 데 쓰입니다. 완료한 시간까지 자동으로 같이 적어주는 일기장이라니, 이쯤 되면 편리하지 아니하다 할 수 없겠습니다. :P 물론 언제든지 할 일과 상관없는 내용의 추가 기록도 가능합니다.
6. 그리고
그 외에도 소소한 몇가지 사항들이 더 있는데, 그 중 하나로 세부 할 일의 완료가 지연될 때 여러가지 추가 작업을 유도하는 매니져 시스템을 만들고 있습니다. (아직은 시험 단계입니다만, 직접 앱을 사용해보면서 의견들을 수렴하여 좀 더 실용적인 형태로 개선해나갈 예정입니다.)
그리고 모바일 앱 사용시에는 할 일을 완료했을 때 축하해주는 귀여운 "셀레브레이션" 팝업 창이 뜬다든지, 정신을 자극해주는 "명언" 팝업 등의 기능이 추가되어 있습니다.
셀레브레이션 팩은 앱이 잘 나가게 되면 더 추가될 공산이 크다고 한다. ('ㅈ');;;
아무튼 이런 앱입니다. :) 이왕 만든 거 많은 분들이 사용해보시고 의견을 주셨으면 합니다.
명언과 셀레브레이션을 제외한 기본 기능은 웹 상( https://www.wishdrive.net )에서 무료로 사용 가능합니다.
iOS : https://itunes.apple.com/kr/app/wishdrive-todo-list-manager/id1241612415?l=ko&ls=1&mt=8
Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.angolmoislab.wishdrive
모바일게임 베타테스터 모집 (0) | 2016.07.21 |
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취권의 달인 (0) | 2016.11.24 |
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- 2010년 12월, 3매칭 퍼즐 "캔디스와이프" 발매.
[영문] https://www.amazon.com/Runsome-Apps-CandySwipe-FREE/dp/B004LZIZHU
- 2012년, 킹닷컴의 3매칭 퍼즐 “캔디크러쉬사가” 발매, 공전의 히트.
- 2014년, 킹닷컴이 자신보다 2년 전에 발매된 "캔디 스와이프"라는 게임을 문제삼다.
- 2014년 1월, 킹닷컴 "캔디"에 대한 상표권을 주장.
[한글] "게임명에 캔디 못 쓴다" 캔디크러쉬사가 상표권 논란 : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=52693
- 2014년 1월, 킹닷컴, "배너 사가"라는 인디게임을 걸고 넘어지다.
[영문] https://www.rockpapershotgun.com/2014/01/22/king-are-trying-to-candy-crush-the-banner-saga/
- 2014년 2월, "캔디 스와이프" 개발자 알버트 랜섬이 킹닷컴에 공개 항의서한 보냄.
[영문] http://metro.co.uk/2014/02/13/candy-crush-saga-makers-to-sue-game-they-copied-4303096/
- 개임개발자협회, 킹닷컴의 무분별한 상표권 정책을 공개 비난
- 킹닷컴을 조롱하는 게임 제작 릴레이 "캔디 잼"
[영문] https://itch.io/jam/candyjam
- 2014년 2월, 킹닷컴, "캔디"라는 단어에의 집착을 포기
[한글] http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140226091601&type=det&re=
- 2014년 2월, 킹닷컴, "캔디스와이프"보다 먼저 발매된 "캔디 크러셔"라는 게임을 인수.
- 게임과 상표 : 캔디(Candy)와 사가(Saga)
[한글] http://thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=124&n=61030
... 관련하여 더 추가할 만한 읽을거리가 생기면 추가로 업데이트 하겠습니다...
이 세상에서 없어져야 할 것 세 가지 (1) | 2012.02.14 |
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블럭블럭 (2) | 2012.01.17 |
지뢰찾기 new record~!!! (0) | 2011.07.20 |
지뢰찾기 new record~!! (2) | 2010.12.23 |
역사는 반복된다 (1) | 2010.07.02 |
얼굴없는 혼밥마 (1) | 2016.11.28 |
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취권의 달인 (0) | 2016.11.24 |
미래를 준비하는 만화 (0) | 2016.11.21 |
타임머신 사가 (1) | 2016.11.17 |